Nether est une micro-cinématique d'une minute trente, créée en complément d'un exercice de landscape 360° en 3ème année à l'ICAN. Entièrement réalisée sous Blender et montée dans Unity, elle présente une séquence de sacrifice dans un environnement post-apocalyptique avec effets dither et synchronisation musicale.
2024
Scolaire
Personel
Blender
Unity
Nether naît d'un exercice académique classique en troisième année à l'ICAN : créer un environnement 360° sous Blender. L'objectif pédagogique était simple - démontrer la maîtrise des outils de modélisation 3D et des techniques de rendu dans un contexte d'immersion spatiale. Mais ce qui devait être un simple paysage technique s'est rapidement transformé en terrain d'expérimentation narrative.
Le cadre scolaire imposait certaines contraintes : utilisation obligatoire de Blender pour la création 3D, respect des délais académiques, et validation des compétences techniques attendues en fin de troisième année. Ces limites sont devenues le point de départ d'une exploration plus personnelle, où l'exercice technique s'est mué en laboratoire créatif pour tester mes compétences en mise en scène et direction artistique.
L'univers visuel de Nether puise directement dans l'esthétique dark fantasy de Berserk de Kentaro Miura, particulièrement l'iconographie de l'Éclipse et ses représentations du divin terrifiant. Cette référence n'est pas cosmétique : elle structure entièrement la dramaturgie visuelle du projet, de la palette colorimétrique rouge sang aux compositions en contre-plongée qui écrasent les personnages sous le poids du surnaturel.
La conception artistique commence par une phase d'écoute intensive de la musique choisie, une track de ma playlist "Kick" qui impose son rythme à toute la narration visuelle. Cette synchronisation audio-visuelle devient la colonne vertébrale du projet : chaque transition, chaque apparition, chaque mouvement de caméra doit s'articuler autour des temps forts musicaux.
Le storyboard initial structure la cinématique en deux actes distincts - l'élévation mystique du sacrifié, puis la révélation de l'entité divine. Cette architecture narrative simple permet de concentrer l'impact émotionnel sur des moments précis, créant une montée dramatique efficace malgré la contrainte de durée d'une minute trente.
La modélisation sous Blender privilégie une approche low-poly assumée, où la simplicité géométrique sert l'esthétique finale plutôt que de la contraindre. Les personnages (croyants, sacrifié) sont volontairement stylisés pour s'intégrer harmonieusement dans un environnement où la symbolique prime sur le réalisme. Le terrain et les montagnes utilisent des techniques de displacement mapping pour créer cette composition en entonnoir qui guide naturellement le regard vers le point focal central.
L'intégration finale sous Unity transforme les assets 3D en expérience interactive complète. Cette étape cruciale permet d'ajouter la couche de post-traitement qui définit l'identité visuelle du projet : l'effet dither appliqué sur l'ensemble de l'image crée une esthétique rétro-pixelisée qui unifie visuellement tous les éléments tout en renforçant l'ambiance oppressante.
La synchronisation audio-visuelle demande un travail minutieux de timing : chaque événement visuel majeur (apparition du géant, transformation du soleil) doit coïncider précisément avec les pics musicaux pour maximiser l'impact émotionnel. Cette approche quasi-chorégraphique entre son et image structure l'expérience spectateur et guide ses émotions tout au long de la séquence.
La programmation de la fermeture automatique de l'application constitue le choix artistique le plus radical du projet. Cette interruption brutale, loin d'être un défaut technique, devient un statement créatif : l'expérience se termine quand elle le décide, laissant le spectateur dans un état de questionnement qui prolonge l'impact de la cinématique au-delà de sa durée effective.
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Découvrez dès maintenant la micro-cinématique NETHER.
Plongez dans un univers où sacrifice rituel et divinité terrifiante se rencontrent dans une ambiance apocalyptique troublante, inspiré tout droit de Berserk.
Une expérience qui se vit plus qu'elle ne s'explique.
Je ne sais pas trop pourquoi, mais quand j'ai vu le sujet du devoir - "créer un landscape 360°" - j'ai tout de suite pensé à cette musique. Une track de ma playlist "Kick" que j'écoutais en boucle à l'époque. Et puis cette idée m'est venue : et si au lieu de faire juste un paysage, je racontais quelque chose ?
L'exercice demandait un environnement, point. Mais moi, j'entendais déjà cette histoire dans ma tête. Un sacrifice, une élévation, quelque chose de mystique qui bascule vers l'horreur. Peut-être que c'était ma façon de fuir l'ennui du devoir classique, ou peut-être que j'avais juste envie de créer quelque chose qui me ressemble.
Nether, au final, c'est devenu un peu mon terrain de jeu. Une façon de rendre hommage à cette musique qui m'habitait, mais aussi à tous ces univers sombres qui me fascinent - Berserk en tête.
Je ne sais pas trop comment expliquer ça... Quand je compose une image, j'ai l'impression de construire une émotion. Chaque élément a sa raison d'être : la mer rouge sang qui s'étend, métaphore de la violence et du sacrifice. Les croyants disposés au premier et second plan, témoins silencieux du rituel. Le sacrifié au centre de la composition - point focal de cette première séquence. Et ce soleil - clin d'œil assumé à l'éclipse de Berserk, moment où tout bascule.
Ce qui m'amusait le plus, c'était cette histoire des montagnes en entonnoir. Ça guide le regard vers le soleil, mais ça raconte aussi l'élévation du personnage. Comme s'il sortait du gouffre... avant d'y replonger autrement.
Bon, soyons honnêtes : mes modèles n'étaient pas terribles. Mais j'ai découvert que parfois, les contraintes peuvent devenir tes meilleures alliées.
L'effet dither ? Au départ, c'était pour camoufler mes imperfections. Mais en y réfléchissant, c'était exactement ce dont j'avais besoin. Cet effet que j'adore (avec le grain - ah, le grain !), il m'a permis d'expérimenter quelque chose que je voulais tester depuis un moment, de masquer ces défauts qui me gênaient, et surtout de renforcer cette ambiance sombre et troublante que je cherchais.
Parfois, ce qu'on prend pour un échec peut devenir exactement ce qu'on voulait sans le savoir.
Dans la seconde partie, j'ai voulu créer ce contraste qui me tenait à cœur. Le personnage s'élève, on croit qu'il atteint quelque chose... et puis surgit ce Dieu/Géant derrière les montagnes.
C'est ça que j'aime dans la mise en scène : créer ces moments où on pense comprendre, et puis non. Cette créature immense, elle écrase tout. Le soleil lui-même devient menaçant, presque apocalyptique - comme une bombe atomique ou une étoile sur le point d'exploser.
L'impuissance après l'incompréhension. Voilà ce que je voulais faire ressentir.
Le fade to black final... J'aurais pu faire simple, mais non. J'ai voulu que ça se ferme automatiquement. Laisser les gens dans cet état de "Mais qu'est-ce que je viens de voir ?"
C'est un peu comme couper net après un climax au cinéma. Le silence qui suit, parfois, il en dit plus long que n'importe quoi d'autre. Cette interruption brutale renforce le côté mystique et troublant de l'expérience qu'on vient de vivre.
Ce projet... En réalité, Nether m'a confirmé quelque chose : je ne veux pas simplement faire des devoirs. Je veux réaliser quelque chose de plus, quelque chose qui me correspond.
Au final, je me suis rendu compte que Nether avait été sans doute le meilleur projet que j'ai pu réaliser durant mes années scolaires. Pas forcément parce que c'est celui qui était le meilleur techniquement. Ou parce qu'il représentait une technique de création révolutionnaire.
Non. Parce qu'au final, Nether ce fut avant tout LE projet où j'ai pu réaliser que ce que j'aimais, c'était de raconter des histoires. Bonnes ou mauvaises, c'est à vous d'en juger. Mais moi, j'ai trouvé ce que je voulais faire. Et c'est déjà pas mal.
D'ailleurs, pour présenter Nether dans cet article, j'ai même développé un lecteur vidéo entièrement custom. Le lecteur de base ? Trop impersonnel, pas assez en accord avec l'univers du projet.
C'est peut-être du détail pour certains, mais pour moi, chaque élément doit servir l'expérience globale. Même la façon dont on découvre le projet fait partie du projet lui-même. Cette attention aux moindres détails, c'est ce qui transforme un simple rendu scolaire en quelque chose de plus personnel.
Au final, c'est ça aussi, créer : refuser les solutions toutes faites quand elles ne nous correspondent pas, et prendre le temps de construire quelque chose qui nous ressemble vraiment.